eSports Interview (Teil 2): „Die Olympia-Teilnahme legitimiert unseren Sport“

F. Sinner hat gepostet

Vor zwei Tagen hatten wir bereits den ersten Teil unseres großen Interviews mit Herrn Dr. Tobias Schulz rund um das Thema eSports. Zum ersten Teil gelangt Ihr hier.
Wir freuen uns nun, euch den zweiten Teil unseres Interviews zu präsentieren. Und wir gehen noch mehr ins Detail und zeigen den eSports als das, was er sein sollte: Eine große und passionierte Community die es wert ist, gehört zu werden.

Dr. Tobias Scholz ist seines Zeichens Akademischer Rat an der Universität Siegen und lehrt dort Betriebswirtschaftslehre. Gleichzeitig hat er es sich zur Aufgabe gemacht, den eSport zu erforschen und diese Ergebnisse in seine Vorlesungen mit aufzunehmen. Zusätzlich ist er Herausgeber des seit 2009 jährlich erscheinenden „eSports Yearbook“, das auf wissenschaftliche Art und Weise das Jahr mit qualitativ hochwertigen Artikeln Revue passieren lässt.

Aber machen wir direkt und ohne Umschweife weiter mit der Fortsetzung unseres Interviews:

Was denkst du über die aktuelle Debatte, ob eSports ein echter Sport ist?

Ich frage mich da immer, warum wir uns überhaupt mit solch einer Frage auseinandersetzen müssen. Der eSport ist eSport. Doch muss man sich fragen, warum immer mehr Teams zum Beispiel vom Fußball eine eigene eSport-Division aufmachen und das Potential erkannt haben. Der eSport ist durchaus eine sportliche Aktivität, aber vielleicht funktioniert das Verständnislabel „Sport“ nicht, weil es noch keine Jugendförderung, keine eingetragenen Vereine oder sonstiges gibt. Ich bin aber sogar der Meinung, dass der Sport im Hinblick auf Dynamik und Vorreiterrollen noch viel vom eSport lernen kann.

Normaler Sport ist straff durchreguliert. Das fehlt im eSport noch ganz. Ist das nicht ein Hindernis um den nächsten Schritt zu gehen?

Ich denke, dass jetzt dafür noch nicht der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Der eSport befindet sich nach wie vor in der Wachstumsphase und sollte auch weiterhin von der starken Dynamik profitieren. Eine engmaschige Regulierung wie beispielsweise die FIFA würde, Stand jetzt, nicht allzu förderlich sein. Aktuell wechseln eSport-Teams zum Beispiel in Windeseile einfach das Spiel, wenn das Interesse nachlässt oder der Erfolg ausbleibt. Man stelle sich mal vor, der FC Bayern würde das Fußballgeschäft aufgeben und sich nur auf den Basketball konzentrieren, wenn es mal nicht laufen sollte (lacht).

Aber irgendwann muss der nächste Schritt zu klaren Strukturen kommen, oder nicht?

(Denkt kurz nach) Ja, sicher muss das geschehen, um irgendwann in der Mitte der Gesellschaft anzukommen. Aber jetzt wäre meiner Meinung nach noch ein bisschen zu früh. Erst muss man schauen, wohin der sich der Weg entwickelt. Weltweit gab es bislang keine wirklich nahhaltigen Business-Modelle, wie es weitergehen soll. Allerdings scheint es so, als würde Tencent (Anm. Red.: Riesiges chinesisches Internet-Unternehmen) seine Investitionen massiv nach oben fahren und den eSport mit Milliardenbeträgen sowie einem richtigen Konzept zu fördern. Wenn sich das Investment aber nicht lohnt, könnte das zu echten Problemen innerhalb der Szene führen. Oder andersherum: Wenn es funktionieren sollte, besteht durchaus die Gefahr, dass Tencent eine Monopolstellung im eSport erreicht. Wir müssen daher schauen, wie die Entwicklung in den nächsten Jahren aussehen wird.

Ich würde gerne nochmal auf das Stichwort Professionalisierung zurückkommen. Wie sieht dort die Entwicklung aus? Gibt es vielleicht Zahlen zur Verdeutlichung?

Im Spielerbereich schaut das bisher alles sehr stabil aus. Top-Spieler erhalten mittlerweile feste Gehälter von 50.000 bis 100.000 US-Dollar im Jahr. Plus einen Teil der verdienten Preisgelder. Man kann also mit eSports auch seinen Lebensunterhalt bestreiten – wenn man denn ein guter Spieler ist. Der Spiele-Publisher Epic Games hat für 2019 ein Turnier für das aktuell sehr beliebte Fortnite angekündigt, bei dem Preisgelder im Wert von 100 Millionen US-Dollar ausgeschüttet werden. Die Zahlen können sich durchaus sehen lassen. Einer der erfolgreichsten Spieler kommt übrigens aus Deutschland und hat ein geschätztes Vermögen von 4 Millionen US-Dollar angehäuft – und das nur durch den eSport. In Korea haben eSportler sogar dasselbe Standing wie ein Schauspieler oder ein Popstar. Inklusive Fanclubs und kreischenden Fans bei öffentlichen Auftritten. In Europa genießen Internet-Persönlichkeiten auch eine immer größere Bekanntheit, wenn man da an all die YouTuber denkt, die mittlerweile die Stars der jungen Generation sind.

Wobei eSportler den Job auch nicht ewig ausüben können. Was kommt für eSportler danach?

Das ist wie bei anderen Sportarten auch. Irgendwann wird jeder älter und darunter leidet unter anderem die Reaktionsfreudigkeit. Ein großes Problem im eSport. Aus diesem Grund ist für viele ungefähr im 30. Lebensalter Schluss, wobei es sicherlich auch Ausnahmen gibt. Plan B der Spieler unterscheidet sich dann nicht so sehr von anderen Sportlern. Viele werden Team-Trainer oder Manager, andere werden Kommentatoren oder arbeiten bei den Sponsoren als eSport-Manager.

Du sprichst von Kommentatoren. Nehmen wir doch einfach das als Überleitung für die Berichterstattung bzgl. des eSports im TV.

Erfreulicherweise hat die Debatte rund um die Killerspiel-Thematik abgenommen, weil die Aufklärung immer mehr zugenommen hat. Auch die Qualität der öffentlichen Berichterstattung hat massiv zugenommen. Früher wurde das Thema Computerspiele und eSports von der FAZ eher mit einem skeptischen Blick aufgegriffen, mittlerweile schaut man dort richtig positiv in die Zukunft und gibt sogar Karriereempfehlungen in die Richtung. Videospiele sind mittlerweile ein Teil der Gesellschaft und dabei handelt es sich um einen unwiderlegbaren Fakt und dies scheint so langsam in den Köpfen vieler Menschen anzukommen.

Und dennoch ist es schwierig, Videospiel-Inhalte im frei empfangbaren TV zu finden. Warum?

Sport1 hatte damals im TV Counterstrike-Turniere ausgestrahlt – mit hübscher Aufmachung und professionellen Kommentaren, die selber in der Szene aktiv waren. Aber viele Aussagen, viele Kommentare waren für den durchschnittlichen Laien nicht nachvollziehbar und so sprang der Funke nie über. Ich bin aber grundsätzlich der Meinung, dass der eSports das normale Fernsehprogramm nicht braucht.

eSport-Events müssen sich bezüglich einer pompösen Aufmachung schon längst nicht mehr vor dem üblichen TV-Programm verstecken. (Copyright: ESL/Kelly Kline)

Das Konsumverhalten hat sich geändert, die Zielgruppe ist eine andere. Das On-Demand-Denken der jungen Leute lässt sich nur noch schwer mit dem starren TV-Programm vereinbaren und deshalb greifen immer mehr auf Dienste wie YouTube oder Twitch zurück. Und wenn man bedenkt, dass 50 Prozent aller Menschen unter 30 Videospiele konsumieren, dann hat man eine riesige Gruppe, die mit Content bespielt werden kann.

Kannst du uns noch einen Ausblick in die Zukunft geben? Was denkst du, was die nächsten großen Meilensteine im eSports sein werden?

Ich sehe Krisen auf uns zukommen – erst recht, da man auch öffentlich immer öfter in den Fokus rückt. Vor allem im Hinblick auf die Gender-Thematik. Laut Statistik ist knapp die Hälfte aller Spieler Frauen. Und dennoch gibt es so gut wie keine Frauen, die professionellen eSport betreiben.

Solche Bilder sind im professionellen eSport viel zu selten - werden in Zukunft aber hoffentlich öfter zu sehen sein. (Copyright: ESL/Viola Schuldner)

Natürlich werden sich in Zukunft aber auch viele positive Begleiterscheinungen herauskristallisieren. Ich denke da etwa an die kulturelle Verschiebung hinsichtlich der südlichen Erdhalbkugel. Derzeit sehen wir im eSport nur wenige südamerikanische oder afrikanische Teams. Aufgrund des massiven Schubs, den diese Märkte erhalten, wird sich da sehr bald etwas ändern und wir können ganz neue Märkte erschließen. Ich hoffe zudem, dass sich im Forschungsbereich ein paar Dinge ändern. Das die wichtige Forschung im eSport auch forschungstechnisch als relevant angesehen wird. Wenn die typische Sportforschung relevant ist, dann sollte dies aus meiner Sicht auch für den eSport-Bereich gelten.

Und dann kommt da auch noch Olympia…

Ja, genau. Da tut sich auch einiges. Das asiatische Olympische Komitee hat eSports ins Programm für die Asienspiele aufgenommen. Das ist ein riesiger Schritt für die Szene. Mit einer olympischen Teilnahme wäre eSports auf einen Schlag weltweit als legitimierte Sportart anerkannt – auch in den Augen anderer Menschen, die damit vielleicht noch keinen Kontakt hatten.

Der eSport hat es mit seinen passionierten Fans, den interessanten Matches und den hart arbeitenden Spielern verdient, weltweit Beachtung zu finden. (Copyright: ESL/Sarah Cooper)

Vielleicht kann der eSport dann den Weg gehen, den zum Beispiel das Snowboarding genommen hat. Eine Randsportart, die niemand auf den Schirm hatte, dank Olympia allerdings in den Fokus gerückt wurde. Aber wir werden sehen. Fest steht: Da stehen einige Veränderungen an und es wird spannend, wie sich die Szene weiterentwickelt.

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