eSports-Interview (Teil 1): „Deutschland ist ein Powerhouse in Europa“

F. Sinner hat gepostet

Dr. Tobias Scholz von der Universität Siegen

Die Debatten rund um Videospiele reichen weit zurück, werden mit Feuer und Flamme geführt und erstrecken sich nicht nur quer durch die Gesellschaft, sondern beschäftigen Politik wie Sport zugleich. Und das bereits seit Jahren, immer wieder unterbrochen durch das Vorbringen neuer Argumente, die sich aufgrund der schnell wandelnden Gegenwart allerdings immer wieder in Luft auflösen. Die Rede ist von eSports, also dem sogenannten elektronischen Sport. Die Definition besagt einen „Wettkampf zwischen Menschen, die auf Basis eines Computerspiels ausgetragen werden“. Ein Sport, der den Teilnehmern alles abverlangt – psychisch wie auch physisch – aber bis heute von vielen Menschen entweder übersehen oder nicht ernst genommen wird. Dabei sind sich viele Außenstehende überhaupt nicht bewusst, welch eine faszinierende und bewegte Geschichte hinter dem eSports eigentlich steckt.

Aus diesem Grunde haben wir uns zu einem Interview mit Herrn Dr. Tobias Scholz getroffen, um das Thema ein wenig näher zu beleuchten. Der 35-Jährige ist seines Zeichens Akademischer Rat an der Universität Siegen und lehrt dort Betriebswirtschaftslehre. Gleichzeitig hat er es sich zur Aufgabe gemacht, den eSport zu erforschen und diese Ergebnisse in seine Vorlesungen mit aufzunehmen. Zusätzlich ist er Herausgeber des seit 2009 jährlich erscheinenden „eSports Yearbook“, das auf wissenschaftliche Art und Weise das Jahr mit qualitativ hochwertigen Artikeln Revue passieren lässt.

Hallo! Erzähl uns doch ein bisschen von dir. Wie kommst du zum eSport?

Hi! Ich müsste 2001/2002 das erste Mal mit eSports in Berührung gekommen sein. Damals noch als Journalist. Das Thema hat mich allerdings so fasziniert, dass ich den eSports auch zukünftig weiterverfolgt habe, anschließend dann sogar als Forschungsobjekt. Wir schauen, wie Firmen im Bezug auf das Personalmanagement aus dem eSports lernen können. Aber ich bin auch privat begeistert, spiele selbst Overwatch, verfolge Turniere oder besuche Großevents.

Ja, Stichwort Beruf. Wie pflegst du das Thema in deine Vorlesungen ein?

Man kann eSports wunderbar als Veranschaulichung für das Personalmanagement nutzen. Um bildhafte Vergleiche aufzuzeigen. Um manche Dinge vielleicht leichter verständlich zu machen.

Und das machst du mit dem Thema eSports?

Ja, es bietet sich wunderbar an. Nehmen wir doch als Beispiel die asiatische Kultur. Oder noch spezifischer: ganz besonders die koreanische Kultur. Innerhalb der koreanischen Bevölkerung ist fest verankert, stets der beste sein zu wollen. Man kann sich vorstellen, welch ein massiver Druck auf vielen Menschen dort lastet. Ein professioneller Starcraft-Spieler (Anm. Red.: Beliebtes Strategie-Computerspiel) steht morgens auf, setzt sich vor den Rechner und spielt. Und das macht er am Tag bis zu 16 Stunden lang. Dann hat er ungefähr zwei Stunden Freizeit und sechs Stunden Schlaf und das täglich.

Der koreanische eSportler "Rogue" gewann die Starcraft 2 World Championschip 2018 - dank eisenharter Disziplin und einem unfassbar hohen Trainingspensum (Copyright: ESL/Bart Oerbekke)

Mit solchen Beispielen hören die Studenten direkt genauer zu und zeigen ein erhöhtes Maß an Interesse – weil Sie zu solchen Beispielen eine wesentlich höhere Identifikation haben. Das führt zu lebhaften Diskussionen, mehr Beteiligung und den schönen Vorteil, dass selbst die eher introvertierten Studenten plötzlich kräftig mitdiskutieren.

Das klingt nach einem spannenden Ansatz. Aber was sagen deine Kollegen zu solch einem „exotischen“ Lehransatz?

(Lächelt) Exotisch trifft es da ganz gut. Aber na klar ist es schwierig im ersten Augenblick Gleichgesinnte zu finden. Allerdings verstehen Kollegen nach ein bisschen Überzeugungsarbeit recht schnell, welche Vorzüge das Thema haben kann. Sie mögen vielleicht nicht die Menschen verstehen, die das professionell machen, aber die Faszination können sie sehr wohl nachvollziehen.

Wie siehst du die Akzeptanz in Deutschland bezogen auf das Thema eSports?

Ich denke, wir sollten beim Thema Akzeptanz differenzieren. Wir sollten dort zwischen wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Akzeptanz unterscheiden. Für viele mag vielleicht überraschend sein, dass die wirtschaftliche Akzeptanz in Deutschland riesig ist. Die Deutsche Post ist beispielsweise Sponsor bei diversen Counterstrike-Turnieren – das wissen viele zum Beispiel überhaupt nicht. Wir sind da wirtschaftlich gesehen sogar ein echtes Powerhouse in Europa. Die gesellschaftliche Akzeptanz ist allerdings immer noch ein stückweit durchwachsen, vor allem auch im Hinblick auf die Killerspiel-Debatte, die viele Jahre durch die Medien gegeistert ist. Allerdings ändert sich diese stetig, auch aufgrund der besseren Aufklärung, was überhaupt wirklich hinter solch einem Computerspiel steckt.

Konntest du Veränderungen über die letzten Jahre feststellen? Inwiefern entwickelt sich der eSports weiter?

Ja, definitiv. In den letzten Jahren hat sich doch einiges verändert. Ein ganz wichtiger Punkt wäre da sicherlich die Geschichte rund ums Streaming. Die technologische Dimension hat mit YouTube, Twitch und Co. ordentlich zugelegt und macht es für jeden einfacher, eSports zu konsumieren. Früher war das Zusehen von Wettkämpfen mit einem großen technischen Aufwand verbunden, den vielleicht nicht jeder bewältigen konnte. Heute genügt ein Klick und es funktioniert alles genau so, wie es soll.

Twitch kann überall angesehen werden und liefert Content, wann immer man ihn möchte - kein Vergleich zum starren TV-Programm (Casimiro PT/Shutterstock.com)

Im Juni 2014 etwa hat die ESL One (Anm. Red.: Bekannte Turnierreihe im eSports) eine Dota 2 Veranstaltung in der Commerzbank Arena in Frankfurt ausgetragen. Am Ende waren alle Karten verkauft und es kamen 35.000 Zuschauer. Ein anderes Beispiel wäre letztes Jahr das League of Legends Turnierfinale in Peking. Dort waren 80.000 Zuschauer vor Ort und es schauten Millionen Menschen über Streams zu.

Das sind beeindruckende Zahlen. Es scheint, als würde sich einiges bewegen. Auch für die Spieler?

Ja, nicht nur die Rahmenbedingungen verbessern sich stets, auch für die Spieler wird heute viel mehr gemacht. Die Organisation nimmt generell im gesamten Bereich zu und wird damit auch professioneller. Es gibt Sponsoren aus unterschiedlichen Branchen, die Teams, Veranstaltungen oder einzelne Spieler unterstützen. Spieler zahlen mittlerweile in die Rentenkasse ein, haben eine Kranken- und eine Pflegeversicherung. Es bilden sich Gewerkschaften, wie jetzt in der Counterstrike-Branche zu sehen ist. Die kümmert sich um Pro-Spieler, die derzeit kein Team haben, kümmern sich um Themen wie Eingliederung oder die Zukunft nach der Spielerkarriere. Wie du siehst, es bilden sich so langsam Strukturen, die zukünftig förderlich sein sollten.

Da unser Interview noch weitaus umfangreicher ausgefallen ist, erscheint im Laufe dieser Woche direkt der zweite Teil. Dabei gehen wir tiefer in die Materie und schauen uns an, warum eSports als Sport anzusehen ist, wie die Professionalisierung nach vorne getrieben wird und wie der eSport durch eine Olympia-Teilnahme weiter wachsen kann. All das und noch viel mehr gibt es am Donnerstag oder Freitag hier auf dem TREKSTOR INSIDER.

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